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L'orientation à l'école primaire - Les règles de fonctionnement

Les règles d'or

  • Ne pas s'écarter des chemins seul.
  • Rester toujours en groupe.
  • Ne dépasser sous aucun prétexte les lignes d'arrêt.
  • Revenir au poste central au signal de fin d'activité.

Poste, balise et preuve de passage.

Il est important de se mettre d'accord sur les termes employés.
(Voir annexe 4 : le glossaire)
Carte
On appelle poste l'emplacement identifiable sur la carte ou le plan par un cercle comprenant une balise.

Le poste central est l'emplacement où se trouve le meneur de jeu.

Un poste de sécurité est un emplacement où se situe un accompagnateur.
On appelle balise un objet mobile ou fixe possédant une preuve de passage matérialisant le poste.
 Balise BaliseBalise 
 Balise

On appelle preuve de passage le code, les poinçons de la pince, la gommette...qui, rapportée au poste central, permet de vérifier le passage à un poste.
Balise  Balise Balise
 Balise

L'organisation pédagogique.

Pour chaque situation, la variable principale sera le nombre de postes.

Course en étoile

Course en étoile1) L'enseignant m'indique le poste sur un plan, une maquette, avec une photo ou des consignes orales.
2) Je cherche et trouve la balise.
3) Je récupère la preuve de passage.
4) Je reviens au poste central (PC) pour valider.
5) Je repars pour un autre poste.

Parcours Suisse

1) Je récupère la carte ou le plan où sont notés les postes.
2) Je réalise le parcours dans l'ordre indiqué par la fiche de route.
3) Je cherche et trouve les balises.
4) Je récupère les preuves de passage.
5) Je reviens au poste central (PC) pour valider l'ensemble.
Parcours Suisse

Parcours en papillon

Parcours en papillon1) Je récupère la carte ou le plan où sont notés les postes. Ici l'enseignant a indiqué 139, 48 43, 220 et 109.
2) Je réalise le parcours dans l'ordre que j'ai choisi.
3) Je cherche et trouve les balises.
4) Je récupère les preuves de passage.
5) Je reviens au poste central (PC) pour valider l'ensemble.

Les élèves

  • Travailler
    • seul : espace familier restreint
    • en binôme : espace familier élargi
    • ou en trinôme : espace inconnu restreint et élargi
    • au-delà, tous ne travaillent pas.
  • Rappeler aux élèves de rester toujours ensemble.
  • Etre attentif aux indicateurs de fatigue : grand essoufflement, pâleur, incapacité à parler...( Penser à se réhydrater).

La tenue

  • Prévoir une tenue adaptée à ce genre d'effort : chaussures correctement lacées, survêtement, maillot, vêtement de pluie... et éventuellement une tenue de rechange.
  • Utiliser un vestiaire pour que les élèves puissent se changer, quand cela est possible.
  • Faire observer les règles d'hygiène : se dévêtir pour courir, se couvrir après l'effort.

L'espace

  • Lorsque vous utilisez un site autre que l'école, il est indispensable de demander l'autorisation à la collectivité correspondante.
  • Trouver un site suffisamment riche en repères. Pour cela les conseillers pédagogiques ont développé différents lieux sur le département.
    (Voir annexe 5 : les lieux en Mayenne)
  • Installer les dispositifs avant la séance.
  • Reconnaître préalablement l'espace de travail avec les élèves :
    • Définir et nommer les lignes d'arrêt (représentées par des foulards par exemple).
    • Notifier les endroits pouvant être dangereux ; ne les dépasser sous aucun prétexte.
    • Indiquer l'emplacement des adultes (postes de sécurité et poste central).
  • Se placer de façon stratégique (poste central).

Le temps

  • Préférer des situations courtes et variées pour le cycle 1.
  • Donner un signal de fin d'activité.
  • Dans un milieu inconnu, pour le cycle 3, imposer une heure de retour impérative ; vérifier que chaque groupe possède une montre à l'heure.

L'entrée dans l'activité

Plutôt qu'un échauffement traditionnel (dynamique et articulaire), la séance d'orientation peut nécessiter une courte activité de « mise en condition », qui pourra, pour les plus jeunes notamment, être l'occasion de revoir le vocabulaire et les aider à acquérir une image orientée de leur propre corps.
Exemples au cycle 1 :
  • Le Jeu des petites canailles.
    Le groupe classe suit l'enseignant en imitant ses faits et gestes.
  • Les étiquettes de placement . (voir annexe 3a)
    Répondre à la consigne orale, ou en regardant les étiquettes, en se plaçant par rapport à une chaise, un plot...
  • Les affiches de postures . (voir annexe 3b)
    Se déplacer dans l'espace délimité et, au signal, s'arrêter dans la position schématisée sur la pancarte.
  • Se rendre sur le lieu de pratique de l'activité en suivant les flèches tracées au sol. (possibilité de découper des flèches dans du papier affiche et de les plastifier. Matériel de fléchage au sol en caoutchouc souple en vente dans les catalogues de matériel EPS).
Exemple de progression en utilisant les équipes et les chasubles :
  1. Les prénoms des élèves sont écrits sur des affiches de couleur. Une fois son équipe repérée, prendre la boîte de la bonne couleur, contenant les chasubles, s'équiper. Se ranger derrière le bon plot.
  2. Les prénoms des élèves sont écrits sur des affiches de couleur. Une fois son équipe repérée, suivre les flèches de la même couleur au sol jusqu'à la boîte contenant les chasubles. S'équiper et se ranger derrière le plot de couleur.
  3. En visuel : les chasubles sont posées une par une dans la cour, toujours visibles des élèves. L'équipe doit se déplacer entière (se tenir par la main) pour les ramasser toutes. Une fois tous les joueurs équipés, retourner se ranger derrière le plot de départ et attendre les consignes.
  4. Sous consigne orale : l'enseignant dit à l'équipe : « votre sac de chasubles est situé près de l'arbre... »
  5. Les équipes sont rangées derrière leur plot. Une première flèche au sol, de la couleur de l'équipe, montre la direction à suivre. Les chasubles sont réparties dans la cour. Sous chacune d'elles, une flèche est tracée au sol pour trouver la suivante. Une fois tous les joueurs équipés, retourner se ranger derrière le plot de départ et attendre les consignes.
  6. Les équipes sont rangées derrière leur plot. Les chasubles sont toutes dans un sac opaque posé dans la cour. Une succession de flèches montrent au sol le parcours à suivre pour le trouver. Une fois tous les joueurs équipés, retourner se ranger derrière le plot de départ et attendre les consignes.
  7. Chaque équipe a un plan du site. Une (ou plusieurs) croix indique l'emplacement où sont les chasubles.
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Rédigé par Muriel Spagnolo

M.A.J. le 15/04/2010