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Semaine des mathématiques 2018

La semaine des mathématiques se déroulera du 12 au 18 mars 2018, sur le thème "Mathématiques et mouvement".
En savoir plus sur la semaine des mathématiques 2018 - Eduscol
Liens avec les programmes
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  • Cycle 1
    À la maternelle, l'enfant explore le monde qui l'entoure et commence à se repérer dans le temps et l'espace . Les mathématiques contribuent à donner une forme à cette exploration qui dépasse les simples sensations. Les premiers nombres, les premières représentations de l'espace, les premiers plans, les premières mesures du temps au travers de comptines régulières sont autant d'occasions de rapprocher mathématiques et mouvement.

  • Cycle 2
    Au cycle 2, tout en poursuivant l'objectivation du repérage dans le temps initiée à la maternelle, l'élève commence à utiliser des outils lui permettant de mathématiser les déplacements. (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères et des représentations constitue ainsi un attendu de fin de cycle. Le codage et la programmation font leur apparition pour décrire, modéliser, prévoir des déplacements. Les rapprochements avec la technologie, mais aussi avec l'EPS sont naturels et féconds. Un dialogue peut s’instaurer avec l’éducation musicale au travers des notions de rythme et de durée. 

  • Cycle 3
    Au cycle 3, les élèves poursuivent les activités de description et de modélisations des déplacements, en particulier en lien avec la programmation. En EPS, les parcours ou courses d’orientation sont l’occasion de mettre en pratique les activités de repérage ou de déplacement (sur un plan, une carte) travaillées en mathématiques et en géographie . La durée, comme grandeur et comme mesure, est l’objet d’un travail mathématique plus poussé qu’au cycle 2.
Participer aux actions proposées dans le département
 
Le groupe Mathématiques, associé à la mission "Ressources et usages numériques" propose une série d'actions pour initier les élèves à l'algorithmique et à la programmation, du cycle 1 au cycle 3 :
  • des séquences "Clé en main" pour commencer l'initiation à la programmation sans matériel informatique (activités dites "débranchées") ;
  • des séquences pour travailler avec un automate sur écran ;
  • des défis à relever avec TuxBot ;
  • une nouvelle application en ligne nommée "Stamp-it" pour créer des images et même faire du Pixel Art.


Activités débranchées Activités branchées

 Il est indispensable de proposer d'abord des activités débranchées (sans ordinateur) aux élèves. Celles-ci permettront d'aborder les concepts de base de la pensée informatique (les algorithmes, le langage, le codage ou représentation de l'information,...). Dans un deuxième temps, les élèves seront confrontés à des activités branchées (sur ordinateur, sur tablette, avec un robot) pour introduire les bases de la programmation en utilisant un langage propre à chaque situation.

Activités débranchées
 
De nombreuses pistes peuvent être explorées pour développer une approche méthodologique de la résolution de problèmes, en initiant les élèves à l'algorithmique sans avoir recours aux outils numériques. Nous en avons sélectionné 3 et vous proposons pour chacune une séquence pédagogique, adaptable en fonction des réalités de classe.
Il n'est pas nécessaire de proposer aux élèves les trois activités. En revanche, il est souhaitable d'inclure dans toutes les progressions le jeu du robot idiot et de le proposer aux élèves avant même de travailler sur écran ou avec un automate.

 
 
 
  Niveau Séquence Annexes
Le robot idiot Cycles 1, 2 et 3
Le jeu de Nim  Cycles 2 et 3  
Le crêpier psycho-rigide  Cycles 2 et 3
Activités branchées
 
Apprenez à programmer avec TuxBot !

TuxBot est un manchot dont il faut programmer le parcours afin qu'il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.
Pour cette semaine des mathématiques, nous vous proposons de :

> découvrir cette application

> relever les défis proposés pour la semaine des mathématiques



Découvrez Stamp-it !

Cette application, créée spécialement pour la semaine des mathématiques, permet de faire du Pixel Art. Les élèves peuvent ainsi apprendre à programmer tout en réalisant des productions artistiques, à l'aide de blocs de programmation.

Pour débuter avec Stamp-it, choisissez le "Tutoriel". Au cours de 9 missions, vous découvrirez les possibilités de Stamp-it dans sa version de base...

Dès lors, sélectionnez "Activité libre" et imaginez, créez des images plus originales les unes que les autres. Osez découvrir toute la richesse des blocs supplémentaires.  Sauvegardez vos créations... Partagez-les !

> Accéder à Stamp-it

 

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Rédigé par Roland Caro

M.A.J. le 23/02/2018